Loisirs, Odeuropa & Experience Economy
La newsletter bi-mensuelle d’UXmmersive partage un aperçu de l’actualité des expériences immersives en France et ailleurs : évènements, veille, ressources, inspirations et questionnements.
08 décembre,
L’Edito. Les loisirs urbains sont fermés. De l’escape game au bowling, la covid-19 a mis un terme aux années fastes du monde du spectacle et du divertissement de ces dernières années. Mais nous ne désespérons pas ! Ce monde continue d’évoluer malgré tout et de faire rêver ! Les recréations en réel des mondes d’Harry Potter ou encore d’Avatar dans des parcs d’attraction restent des chefs d’œuvre. Le karting, qui pourrait sembler désuet, s’est réinventé en proposant des formules électriques, avec des interactions façon Mario Kart. Et puis les escape games ont réintroduit le divertissement dans nos espaces urbains…
Le Wizarding World Harry Potter à Orlando
Notre récent échange avec Vincent Philippe, créateur du média FunFair City, est riche d’enseignement sur les anciennes et nouvelles expériences de divertissement !
Quant au futur, nous ne pouvons que partager son aspiration :
On a tous envie de décrocher des écrans, de se retrouver avec nos proches dans des lieux réels, et de s’émerveiller ensemble !
A défaut de vous plonger dans Poudlard, nous vous proposons un petit détour par le générique de WestWorld (la série des geeks de l’immersion tout de même) pour découvrir le sommaire de cette newsletter ! Nous vous l’avions promis ;)
👀 Sinon, il y a toujours la formule classique :
Le sujet de la semaine : Quand le jeu-vidéo nous submerge
La question à un million : L’odorat pour favoriser l’immersion au musée ?
Le vrac de la ressource : Afrofeminism, Experience Economy &
La cave du magicien : Les musée & théâtres rouvrent bientôt ❤️
C’est parti !
Le sujet de la semaine : quand le jeu-vidéo nous submerge
Le monde est, plus que jamais, un vaste terrain de jeu vidéoludique.
Et ce vaste terrain se trouve… dans notre poche ! Nos smartphones sont devenus l’objet incontournable du paysage vidéoludique mondial, n’en déplaise aux hardcores gamer d’Animal Crossing. C’est ce que révèle l’infographie “The Rise Of Gaming Revenue Visualized” de Pelham Smithers ci-dessous :
En 2020, le mobile c’est 85 milliards de revenus générés - contre 40 pour le PC et 33 pour les consoles de salon. Des titres AAA comme Fortnite sont aujourd’hui accessibles n’importe ou, n’importe quand. Preuve qu’avec un petit écran, on peut proposer de grandes immersions !
Cela peut paraitre anodin, mais pouvoir jouer sur son smartphone, c’est un véritablement changement de paradigme. Jouer est devenu un acte commun. Le smartphone, c’est un peu le narrateur de notre histoire de vie : il nous accompagne tout le temps, partout, connait tout de nous, et on le consulte très souvent pour tout et n’importe quoi (environ 220 fois par jours…). Tout le monde n’a pas de console, mais tout le monde ou presque a un smartphone. Sortir son téléphone et jouer n’est plus un acte extraordinaire. Quelque part, nous sommes tous devenus joueurs - oui même vous les joueurs de CandyCrush dans le déni !
En élargissant son audience, le jeu vidéo s’est lui même ouvert pour proposer d’autres expériences virtuelles qui n’ont plus réellement à voir avec son objet d’origine. Travis Scott s’est produit en live dans Fortnite il y a quelques mois. Avec Prism7, le centre Pompidou rend accessible et interactive ses collections à l’heure ou ses portes sont fermées. Le jeu-vidéo devient mécène au service des grandes causes avec le Z-event qui a permis de réunir cette année 5,7 millions d’euros pour Amnesty International. L’impact du jeu vidéo, n’est dès lors plus uniquement virtuel ! Sa capacité immersive en font un objet de différenciation dans un période de confinement.
Des festivals qui, hier se déroulaient sur plusieurs jours, deviennent des jeux vidéo comme le ComplexCon devenu depuis hier ComplexLand - un monde en ligne gratuit ou vous pouvez déambuler, acheter des tenues, écouter des lives, et même vous faire livrer des plats à domicile…
Le jeu vidéo n’est dès lors plus uniquement un échappatoire vers des fictions virtuelles. Il devient un objet pour compléter des parcours clients existants et créer des actes d’achats compulsifs. A trop jouer, on risque d’en oublier les rapports transactionnels. Acheter devient fun. Cela peut même faire partie de l’histoire.
A trop jouer, il ne faudrait pas se faire submerger…?
💸 La question à un million 💸 : L’odorat pour favoriser l’immersion au musée ?
Et si, contre toute attente, nous ne transformions pas le musée dans le bon sens ? La révolution immersive culturelle à venir pourrait très bien être olfactive plutôt que visuelle !
Au travers d’Odeuropa, historiens et scientifiques travaillent à retracer, mettre en lumière et préserver notre patrimoine olfactif. Il s’agit principalement de constituer un catalogues d’odeurs que l’on trouvait courante en Europe entre le XVIème siècle et aujourd’hui.
La partie la plus intrigante de ce projet est la mise à disposition des musées un catalogue de 120 odeurs reconstituées pour aider à la compréhension de certaines époques. Bien que des textes, des vidéos, ou des sons permettent aujourd’hui de s’immerger dans notre histoire, il est rare que notre appareil olfactif soit mis à contribution. Pourtant, créer des expériences multi-sensorielles, c’est donner autant de possibilité à notre mémoire perceptive de garder trace d’une visite au musée.
Dans l’article du New York Times, What Did Europe Smell Like Centuries Ago? Historians Set Out to Recreate Lost Scents, qui présente cette initiative, on comprend que notre histoire est très liée à la questions des odeurs. Par exemple, la Peste était combattue avec du romarin et du goudron chaud, car on pensait que la maladie était principalement transportée par des mauvaises odeurs. On peut aussi y découvrir l’odeur comme un outil de médiation intéressant pour échanger autour de question de société :
“With smell, you can open up questions about national culture, global culture, differences between communities, without immediately going into fights” - Dr. Inger Leemans, a professor of cultural history at Vrije University Amsterdam.
Alors, on augmente les expositions d’informations olfactives ? Vous en avez déjà testés ? Racontez-vous ! De notre côté, nous n’avons pas de réponses, mais on aime poser des questions @UXmmersive !
Le vrac de la ressource pour les créateurs🍊🍅🍈
#Son : l’Ircam partage le témoignage de trois créateurs qui ont dû adapter des livres en oeuvre sonores, c’est passionnant
#PodcastXR : nous ne pouvons que recommander XR At Home, la série de podcast du NewImages, qui met en lumière un.e créateur.ice de monde immersif face à la crise actuelle. En 5min, on apprend beaucoup de choses !
#EscapeGame : Cyril Voiron partage dans cette vidéo les secrets de fabrication derrière les escape games en réalité virtuelle de la licence Assassin’s Creed. Les Core Design Principles et les apprentissages présentés sont passionnants !
#Afrofeminism : le projet NeuroSpeculative Afrofeminism vaut le détour ! C’est en fait trois expériences originales pour revoir nos représentations des femmes noires dans la société.
#Dystopie&Divertissement : On peut désormais en savoir un peu plus sur Omega Mart, nouvelle création de Meow Wolf grâce à l’interview d’Ali Rubinstein, the Co-CEO et Chief Creative Officer de Meow Wolf !
#ExperienceEconomy : La World Experience Organisation vient aussi d’apparaitre pour rassembler les pionniers de l’économie de l’expérience et partager des contenus très intéressants sur le sujet !
#EncoreMeowWolf : Meow Wolf lance son agence de conseil avec la Spatial Activations Consulting agency pour “pour faire du monde physique un lieu plus imaginatif et plus connecté. Les humains l'exigent et le méritent” selon Vince Kadlubek, l’un des co-fondateurs
#Incubation : Fever, plateforme d’évènements, vient tout juste d’officialiser le lancement de son incubateur “Fever Labs” pour accompagner des projets créatifs dans le monde du spectacle vivant. On sait pas trop quoi en penser
#GroupementVR : l’Immersive French Studios s’est aussi constitué pour promouvoir le savoir-faire français dans la création d’expériences immersives virtuelles. Autant dire que cette fin d’années réserve quelques belles surprises.
#CoupDePouce : Si vous avez aimé l’expérience sur Instagram Deux Soeurs - ou si vous rêvez de voir les soeurs Bennett sur Instagram et parler en DM à Darcy - vous pouvez participer à la cagnotte pour soutenir une nouvelle édition !
La cave du magicien🧙♂️
Petite sélection d’expériences et d’évènements à découvrir pour toute la famille ! Confinement oblige, toutes ces propositions sont en ligne et certaines ont déjà été partagées. On vous présente à nouveau les expériences qui devraient se déconfiner le 15 - et Nous reprendrons une veille active en janvier ! 🙏
👉 L’exposition Espion à la Villette
👉 L’exposition Faire corps à la Gaité Lyrique
👉 La guerre des mondes version "vous êtes le héros" à découvrir sur smartphone
👉 Les spectacles sonores de Darkfield Radio vous embarquent vers des mondes effrayants
🙏 Merci à Abla pour la découverte d’Odeuropa, et à tous les créateur.ices qui nous inspirent !
👉 D’ici là, surtout, partagez cette superbe newsletter sur les réseaux ! Et peut-être que la fois prochaine vous retrouverez un dernier générique épique pour la peine ;)
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Charlotte-Amélie Veaux & Yann Garreau
Explorateur.ices @UXmmersive - le blog des expériences immersives
A dans deux semaines !
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